Venom era um rapaz pobre. Surge um homem, e pergunta a ele se estava abandonado. Ele confirma. O homem o leva para sua casa, da comida, banho. Ele vai à loteria, e Venom acha um papel premiado. Ganha na loteria, e fica rico!


Um nerd, em uma escola, fica isolado e triste. Se revolta, e mata todo mundo. Fica mais triste ainda, e tudo começou a dar errado na vida dele. No final, ele se mata.


Um menino mora em um abrigo. Um dia, um casal tentou adota-lo, mas acabou adotando o seu irmão. Tentando encontrar seu irmão, o menino planeja fugir para reencontrá-lo. “Nunca iremos nos separar”, disse o irmão.


Fake News, de Júlia Vitória e Fernanda Kethlin


Realidade, imaginação, ou as duas coisas misturadas. Histórias de pessoas contadas por elas mesmas, com elas mesmas. Um espaço de escuta que possui suas dificuldades, mas essencial para que histórias como estas deixem de ser invisibilizadas.


E não poderia ser de outra forma. Estas histórias foram contadas através de videogames. De esboços de videogames.


Games criados na periferia. Com as pessoas. Cheio de apertos, como o tempo, a agitação das turmas ou o cansaço mesmo. Mas também com muitas coisas boas.


Turma de Jogos Diversos :: Projeto Amigos das Crianças :: Pirituba :: São Paulo


Depois de meses criando, tivemos um dia para comemorar. Um dia de festa, onde todos nós pudemos jogar videogames. Não aqueles tradicionais, mas jogos diversos. Trabalhos criados ali, naquele mesmo local. Nada de Call of Duty, Fifa ou Free Fire.


Vamos tentar fazer as coisas acontecerem de forma um pouco diferente. Fazer jogos que partam de grupos diferentes dos tradicionais exige novas formas de pensar, aprender e circular. Todos os nomes merecem estar aqui. Não existe destaque. O Destaque são todes. Sim, um dia estes trabalhos poderão circular e gerar renda para a comunidade, mas não da forma super competitiva que temos na indústria. Eu, Jaderson, tenho os meus preferidos, claro. Assim como tenho minhas preferências musicais, de jogos da indústria ou de filmes. Mas aqui não se trata de uma opinião pessoal, mas da possibilidade de fazermos algo diferente em prol de nossa vizinhança e de nós mesmos.


Talvez esta seja a primeira lista, a primeira vez que estes nomes aparecem na internet. E que seja a primeira de muitas.


A ilha Perdida, de Breno da Silva

A Zona Segura, de Emily Caroline e Suelen Santos

O Coração de Veterna, de Ryan da Silva Pinto

O Homem Venom, de amuel Vasconcelos

WWE, de Nicolas Ferreira

Em Busca da Flor, de Vitor Simoneto

Cyberbulling, de Edgar Oliveira

Um Dia Tranquilo, de Nicloas Fernando

Magnolia, de Ruan Gomes

O Menino Adotado, de José Silva

Fake News, de Júlia Vitória e Fernanda Kethlin

A Hora do Espanto, de Marcos Henrique

Ilha do Pirata, de Kelvin Souza

Desigualdade, de Emily Domingos



E foi assim que passamos um dia inteiro jogando nossos próprios games! Levamos também a Amora, segundo jogo da Game e Arte e título que construímos com a mesma ferramenta utilizada durante os nossos encontros.


Claro, vimos alguns outros jogos de celular circulando pelo espaço, mas quem disse que eles não podem coexistir? Jogo diverso é sobre possibilidades, sobre repertório, e de maneira alguma poderia ser um espaço de exclusão. Ao contrário. Formar pessoas empoderadas, que pensam sobre sua relação com a tecnologia. Que contestam um modelo de consumo cada vez mais acelerado. Que compreendam o labor dentro dos processos de criação. Que saibam que, por trás de todo jogo diverso, há pessoas que se dedicam à estudar, aprender e construir jogos sobre nós mesmos. Que podemos resistir, ouvir e recontar nossas histórias, cujas classes sociais mais altas insistem em calar. Que, ao invés de idolatrar pessoas distantes e em posição de absoluto poder, se tornem fãs delas mesmas, de pessoas que vivem ao seu redor e que realmente se importam.


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Sobre o programa


O trabalho nas comunidades acompanha a pesquisa de doutorado em andamento pelo Diversitas - Usp, esta intitulada de Jogos Diversos: Produção Partilhada do Conhecimento nos jogos digitais.


Buscando descentralizar a produção e iniciar um movimento de empoderamento, a intenção do trabalho é a reivindicação do protagonismo do lugar de fala de minorias discriminadas. Tal reivindicação passa pela produção de jogos digitais diversos, obras produzidas através da parceria entre pesquisadores, técnicos e a comunidade.


Você pode ler mais sobre a pesquisa aqui!


Updated: 20 de Nov de 2019

Olá, tudo bem?


Jogos diversos: Produção partilhada do conhecimento nos jogos digitais


Nos próximos anos, o trabalho acadêmico que realizaremos será voltado às minorias representativas: negrxs, povos tradicionais, Lgbtqi+, periferia. Tratando-se de uma continuidade ao trabalho acadêmico e também em todas as comunidades que atuamos, o trabalho buscará novas formas, a partir dos jogos digitais, de reivindicação do protagonismo em algo muito importante:


O Lugar de Fala!



Ao considerar a invisibilidade de corpos oprimidos, e que, especialmente no campo de jogos digitais resultam em produção cada vez mais homogênea e não diversa, o principal objetivo da pesquisa é a busca pelo fortalecimento destes grupos. Em resumo: todxs podem criar!



A partir do método de pesquisa construído e realizado pelo prof. Dr. Sérgio Bairon (Diversitas/Usp), a produção partilhada do conhecimento, a atividade propõe a quebra do padrão de produção de saberes construídos na universidade, buscando um diálogo em pé de igualdade entre universidade e comunidade. Assim, ao invés de pensarmos na construção de projetos para as pessoas, o método busca uma mudança fundamental: a realização de projetos com as comunidades.


Também em parceria de orientação no projeto, o prof. Gilson Schwartz (Diversita/Usp) trará contribuições essenciais para compreendermos os desdobramentos que o projeto poderá ter. A intenção, dentro da pesquisa, é a de realização de um trabalho interseccional, multidisciplinar e sempre em diálogo com as mais diversas comunidades.


Para as pessoas ≠ Com as pessoas


Como hipótese inicial, a produção de jogos pautados na diversidade (jogos diversos) busca promover e disseminar culturas que fazem parte do universo de minorias representativas, divulgando e colocando em pauta ideias para que toda a comunidade possa experimentar.


Além da produção de jogos diversos, a pesquisa também busca tomar uma posição em que as pessoas que criam são mais importantes do que a própria obra. Assim, através da construção de jogos, comunidades podem se colocar em posição de protagonismo na produção cultural, fortalecendo e reforçando o seu lugar de fala.




Assim como aponta Djamila Ribeiro (2017), autora fundamental para este trabalho de pesquisa, tirar pautas da invisibilidade, como é o caso do feminismo negro, torna-se fundamental para fugirmos da universalidade que exclui. Grupos que, através dos próprios números apresentados pelo Censo da Indústria de Jogos de 2018, demonstram a problemática do acesso ao trabalho criativo. No censo, temos:


- 4% de profissionais que se declaram negrxs ou afroamericanos;

- 2% de profissionais que se declaram indígenas;

- 0,4% de profissionais que se declaram transgêneros.


Game e Arte nas comunidades


Durante o primeiro semestre de 2019, estivemos em algumas comunidades desenvolvendo o curso em jogos diversos. Além da pesquisa que se inicia, a prática não só é viável, mas muito interessante! Muitos protótipos de jogos diversos foram construídos, então este será um papo para outro texto! rs.


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Mas, quando falamos do termo "jogos diversos", o que estamos querendo dizer? O que seriam estes jogos? Por quem são criados? Sobre o que dizem?


O que você acha?


No próximo Post, trarei alguns exemplos para você!


Muito obrigado, abraços!


Jaderson Souza


Referencias


RIBEIRO, Djamila. O que é lugar de fala. Belo Horizonte, MG: Editora Letramento, 2017.


CENSO da Indústria de Jogos do Brasil. IN: MINISTÉRIO DA CULTURA. Disponível em: <https://nuvem.cultura.gov.br/index.php/s/mdxtGP2QSYO7VMz#pdfviewer>. Acesso em: 01 março 2019.

Olá, tudo bem?


Enquanto protótipo de um novo trabalho de pesquisa, este alinhado ao Núcleo de Estudos das Diversidades, Intolerâncias e Conflitos, o #Diversitas, teremos algumas postagens que relacionam os jogos digitais com estudos do núcleo de pesquisa na Usp.


Iniciada no semestre passado através da incursão na região da Cracolândia, em São Paulo, continuamos a incursão neste semestre através de encontros na Usp.


Neste momento, acredito que as reflexões a partir da bibliografia do programa, de antemão, trazem pontos de vista bastante incomuns neste cenário. Ao pensarmos sobre questões sociais, necessidades e riscos iminentes, encontramos na atual tecnologia audiovisual um meio para a produção partilhada de conhecimento.


Produção que se faz cada vez mais necessária e urgente, pois...


"O poder fará tudo para que os livros continuem fechados."

Frase de Otto Von Bismarck. Fonte da imagem: Kd Frases

A partir da obra "O circuito dos afetos: Corpos políticos, desamparo e o fim do indivíduo", de Vladimir Safatle, iniciamos nosso caminho. Vamos lá?


Se não nos deixarem saber do que são feitas as salsichas, simplesmente vamos comê-las, e pronto. O mesmo parece funcionar com as leis. Certamente, quem as faz, ora quem as aplica, não está à sua margem, fazendo parte do mesmo corpo político dos camponeses. Todxs possuem ideologias; juízes e legislativo não seriam diferentes. Safatle vai ainda mais além:


"No lugar da lei, das normas e das regras havia, na verdade, um circuito de afetos". (SAFATLE, 2016)

Será que somos realmente isentos?


Produção de jogos e afeto


Através da leitura de Kafka, Safatle nos coloca que para compreender o poder, precisamos compreender os modos de construção dos corpos políticos, seus circuitos de afetos, os modelos de individualização e a forma com que isso nos afeta.


No campo do audiovisual, tenho um exemplo da casa para citar.


Em nossa produção audiovisual, A Nova Califórnia, o primeiro fato que nos chamou a atenção foi o próprio tema: a ganância. A forma com que Lima Barreto, autor do conto original, abordava a questão da ganância, também fora decisiva: humor e sarcasmo.


Enquanto corpo político construído de maneira semelhante ao contexto em que Lima Barreto viveu - no povo -, nos identificamos de imediato com a temática e, a partir disso, realizamos um trabalho de (re)construção da narrativa em um formato de audiovisual. Mais do que construir, sentimos que, na verdade, somos construídos por trabalhos como este. Veremos adiante!



Da mesma forma que Safatle nos coloca, acredito que precisamos partir da constatação de que...

"... sociedades são, em seu nível mais fundamental, circuitos de afetos". (SAFALTE, 2016)

O afeto, quando não separado do trabalho e substituído pela frieza corporativa, nos traz acalento, representatividade e pertencimento. Percebo isto claramente no processo de desenvolvimento de jogo, ao qual realizamos, ora também no fazer artesanal das vivências mediadas através da Game e Arte.


Do medo ao desamparo

"Compreender sociedades como circuitos de afetos implicaria partir dos modos de gestão social do medo, partir de sua produção e circulação enquanto estratégia fundamental de aquiescência à norma" (SAFATLE, 2016).

Jornalismo policial

Medo de assaltos

Medo de morrer

Medo de machucar-se

Medo de perder

Ameaças. Ansiedade. Alerta

Tudoaomesmotempoagora

Desamparo.


A gestão social, segundo Safatle, é realizada através do medo. Compreender a sociedade como circuito de afetos, implica na estratégia de produção e circulação do medo. Esta é a forma encontrada pelo poder para fazer com que as pessoas sigam leis e normas.


Neste ponto, cabe colocarmos que o termo "circuito de afetos" não se encerra em sentimentos que consideramos "bons", como amizade, simpatia ou ternura.


Mãe Beth de Oxum, em uma oficina realizada no Sesc Ipiranga, em 2018, nos trouxe a oportunidade de conhecer sucintamente as práticas de seu terreiro. Em especial - muito especial -, uma das práticas no território é a produção de games.

Oficina "Games e Ancestralidade", realizada no Sesc Ipiranga em 2018.

Apresentado um exemplo de jogo que trazia em sua arte características dos povos africanos, Mãe Beth nos colocou:


"O problema é que todos esses jogos trazem a violência, uma pessoa batendo em outra pessoa". Para saber se podíamos colocar o jogador atirando em um pássaro, em nosso jogo, tivemos que perguntar a um Orixá".

Se o medo e o desamparo são utilizados como forças de dominação, ora não poderíamos nos ausentar da discussão. Enquanto audiovisual, os jogos digitais são um espaço tão poderoso quanto outras mídias, como o cinema. Neles, ideologias no formato de narrativas e jogabilidade se fazem presentes. É assim que grandes corporações e governos pensam: vide a indústria cultural do ocidente, em especial a Norte Americana, à qual dissemina suas ideologias à cada produção audiovisual.


Este é um dos motivos pelos quais a produção precisa ser descentralizada. Trabalhos como o "Contos de Ifá" mostram o quão é possível disseminar outros valores, utilizando-se do respeito e conhecimento, ao invés do medo e desamparo. Valores que, segundo a própria autora, passam a ser mais respeitados pela comunidade, inclusive de outras religiões que, muitas vezes, discriminam culturas com matrizes africanas. Não descentralizada no sentido de lutar-se contra o desamparo, mas utilizando-se como "dispositivo maior para um pensamento de transformação política" (SAFATLE, 2016).


Poder soberano e universo independente


Segundo estudos de Safatle sobre Freud, o poder soberano, instituído através da figura paterna, é algo que permanece em latência como demanda fantasmática dos indivíduos, mesmo quando a instituição política não está constituída.


No universo independente, encontramos alguns indícios para a superação de tal fantasia. Por um lado, o desenvolvimento de proposta orientadas ao mercado sugere a utilização de modelos mais tradicionais, com fórmulas bem aceitas pela comunidade. Estruturados desta maneira, tais propostas tem maiores chances de receber o aval do público, ora de investidores que irão expor a produção em larga escala.


Contudo, há atualmente um movimento independente - e que, inclusive, tem dificuldades em chamar-se de indie -, que busca superar tal dicotomia. O lugar soberano de poder não apetece, dando lugar à representatividade. É o caso de games com temáticas Lgbt, matrizes africanas, etc; os quais utilizam sistematicamente o meio audiovisual como um lugar de fala.

Jogo Amora, da Game e Arte.
"O afeto que nos abre para os vínculos sociais é o desamparo" (SAFATLE, 2016).

Assim, à mercê do desamparo e de maneira muito prática, o desenvolvimento de games pode ser visto como resposta, como um trabalho que ampara. O outro, visto preferencialmente como concorrente pela sociedade, pode ser visto como parte essencial de uma comunidade plural e de produção partilhada de conhecimentos.


Além de reivindicar o seu local de fala, na maioria das vezes furtado pelo opressor, acredito também na esperança das pessoas em conseguir uma vida melhor através do trabalho. Não do trabalho como normalmente pensamos, mas dentro de processos mais próximos ao fazer criativo. Neste ponto, podemos aprender bastante com políticas públicas implementadas em cidades como Santa Rita do Sapucaí e que, através de sua utopia "Cidade Criativa, Cidade Feliz", tem apoiado o fazer artesanal que culmina em produções culturais de alto valor, tanto para quem consome, quanto para quem produz.


Na prática, cidades como Santa Rita do Sapucaí tentam amparar-se em uma lógica contrária à emergência do desamparo, sentimento utilizado, segundo Safatle, para governar.


"Sendo o estado nada mais que "a guerra civil constantemente impedida através de uma força insuperável", ele precisa provocar continuamente o sentimento de desamparo, da iminência do estado de guerra, transformando-o imediatamente em medo da vulnerabilidade extrema, para assim legitimar-se como força de amparo fundada na perpetuação de nossa dependência" (SAFATLE, 2016).

Jair Bolsonaro, presidente eleito do Brasil. Fonte: Gazeta do Povo
A espada que carrego, as trancas na minha porta e em meus baús, os muros da cidade na qual habito são índices não apenas do desejo excessivo que vem do outro. Eles são índices indiretos do meu próprio desejo. (SAFATLE, 2016).

Política do desamparo


Seria possível, dentro da leitura de Freud por Safatle, desenvolvermos formas de vínculos sociais não baseados no medo como afeto central?


Fazer circular a experiência do desamparo e sua violência, segundo a leitura de Safatle, seria um caminho. Ao invés de criarmos fantasias que nos defendam de tal afeto, como o porte de armas para "cidadãos de bem", a construção de muros nas fronteiras ou mais grades de condomínios, precisamos expor e pensar em ações políticas. Ações que não sejam "para os mais vulneráveis" ou, pior, contra eles.


Como justificativa para uma superação da fantasia da pureza, na qual o direito de alguns se sobressaem ao de outros, propomos a produção partilhada de conhecimentos e que, através do meio audiovisual, permite transformarmos tais ideias em ações concretas. Ações de reivindicação do lugar de fala. Ações que, mais à frente, podem também desdobrar-se como parte da estrutura fundamental de reconhecimento social, ora sem a dominação provocada pelas estruturas de mercado: o trabalho.


Para finalizar esta etapa, compartilho a imagem de um jogo criado na Oficina "Crie seu Game". Realizada em alguns lugares de São Paulo, a atividade buscou a criação audiovisual a partir de conhecimentos e situações vividas por todxs participantes. Atualmente, estamos reformulando a atividade. Se quiser saber mais, escreva-nos através de contato@gamearte.art.br.


Até breve e obrigado!